インテ レオン キョ ダイ マックス。 『ポケモン ソード・シールド エキスパンションパス』新しいキョダイマックスわざの詳細やリーグカードのデザインをチェック!

「ポケットモンスター ソード・シールド」キョダイマックスしたゴリランダー、エースバーン、インテレオンの新たなキョダイマックスわざが判明!

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Hに努力値を204振ることで実数値161となるので、この計算が当てはまる。 H76で実数値145に抑え、Cを高めるのもあり。 ふくがんでねむりごながほぼ必中に 特性「ふくがん」は、命中率を高める効果がある。 これにより、命中不安のねむりごなをほぼ必中技として使える。 眠らせたあとはみがわりを貼って、ちょうのまいを積んでいこう。 身代わりが残るまで眠らせる 相手を眠らせたらみがわりを使用し、相手が起きないことを祈ろう。 2ターンで起きてしまったら、再度眠らせよう。 オーロンゲなどと組むとさらに凶悪化 オーロンゲは、特性「いたずらごころ」により補助技を先手で撃てる。 こわいかおや壁技を使ってからバタフリーに繋ぐことで、眠りを狙いやすくなる。 壁貼りドラパルトなどでも同じような起点作りが可能。 毒・まひ・眠りのどれかにする。 キョダイマックス専用技のキョダイコワクは、相手にランダムで毒・まひ・眠りの状態異常を付与する。 効果は選べないので立ち回りの確実性は無いが、いずれの効果も相手にとって大きな負荷になる。 ダイジェットで素早さを上げる バタフリーはSが低いが、ダイジェットを使えば底上げできる。 ダイマックス時は弱点の低耐久も誤魔化せるため、キョダイコワクと使い分けて負荷をかけていこう。 いろめがねでゴリ押しが可能 特性「いろめがね」は、いまひとつの技を等倍にする効果。 これにより、キョダイコワクをより使いやすくなる。 ただし元の特攻種族値が控えめなので、あくまで弱点を突くことを意識しよう。 ダブルバトルで真価を発揮 シングルバトルでは催眠型が強いため、キョダイマックス型を使う機会はあまりない。 だが、ダブルバトルでは キョダイコワクが2体に状態異常を与えるため強力だ。 ただしひこう技で抜群を取られるため、等倍で受けられるナットレイやカットロトムが特におすすめだ。 またドラパルトなどが持つ特性すりぬけはみがわりを無視して本体に攻撃可能だ。 ボルトチェンジで身代わりを壊す バタフリーより遅く、ボルトチェンジが使えるポケモンもおすすめ。 後攻のボルトチェンジで身代わりを壊し、バタフリーより速いポケモンに交代することで対策できる。 ダイマックスやきのみで眠りを無効 バタフリーはねむりごな頼りのポケモン。 ダイフェアリーやダイサンダーのフィールド効果で眠らなくしたり、ラムのみなどでねむりを解除すれば驚異ではない。 勝ちパターンに入らなければ驚異ではない バタフリーの種族値自体は400に満たない。 Sも早くはないので、オーロンゲなどでサポートしないと動きづらい。 積まれなければ問題ではないため、起点を作らないように立ち回ろう。 ポケモン剣盾の攻略関連記事 DLCの攻略情報.

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インテレオン育成論 : 【ホントに不遇?】みがきあスナイパーインテレオン【受けルキラー】|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

インテ レオン キョ ダイ マックス

はじめに こんにちは。 今回が初投稿です。 よろしくお願いします。 今回投稿させていただく育成論はインテレオンです。 インテレオンといえば、つい先日とともに夢特性が解禁され、注目を集めていますよね。 エースバーンがリベロ、ゴリランダーがグラスメイカーというなかなか強力な特性をもらえたのに対し、インテレオンはスナイパー。 「急所に当たったときの威力が2. 25倍になる」という効果です。 他二体と比べ地味だ、げきりゅうの方が強いと評価する人もいるのではないでしょうか? しかし、スナイパーを獲得したことで、げきりゅう型では倒せない相手に対して一方的に勝てるようになりました。 役割対象 主な仮想敵は受けに特化したみずポケモン です。 これらが組み込まれた受けサイクルには非常に刺さります。 本来みずタイプのアタッカーでは崩しづらい相手ですが、スナイパーを活かすことにより、 対面から安定して突破できるようになりました。 相手が受けサイクルだった場合、仮想敵との対面から全抜きしていくことも十分に可能です。 差別化• 激流インテレオン 激流とスナイパーでは単純な火力は、ほぼスナイパーの方が高くなります。 投稿時点では珠激流の急所を想定せず、水技の最大火力もスナイパーの方が高くなると誤った表記をしていたので追記しておきました。 申し訳ありません。 そして、激流は水技にしか補正が乗りませんが、スナイパー急所補正はサブウエポンにも乗ります。 これでサブウエポンの火力は完全に激流型を上回ります。 急所の仕様上、めいそうやドわすれでの詰ませや、壁展開を無力化でき、おきみやげ等の特攻ダウンや、くろいきりの影響を受けないのも強みです。 スナイパー急所補正は、あくまできあいだめを積むことができて、ピントレンズも持たせていることが前提の火力なので、積めなかった場合のことも考えると、汎用性では激流珠インテレオンに劣ります。 しかし、積めたときの崩し性能はスナイパーインテレオンの方が圧倒的に高いです。 ラプラス ちょすいによる水技無効を活かし、みがわりを確実に残してフリーズドライや絶対零度を撃ち込めるため、今回のインテレオンと同じく耐久みずポケモンには滅法強いみずポケモンです。 ただ、受けサイクル側もラプラスは非常に意識されているポケモンで、モスノウに無力化されたり、火力自体は低めなのでダイマックスやまもるなどで絶対零度のPPさえ切らせれば、受けきられたりします。 持ち物 ピントレンズ 役割対象を確実に倒すことを重視し、ひかえめで確定です。 辺りに抜かれてしまいますが、おくびょうだと火力不足で役割対象を押しきれない点、ダイジェットで素早さを補える点から考慮して、ひかえめにしました。 努力値と調整 努力値 H28 - B4 C236 D12 S228 実数値 H149 - B86 C192 D87 S169 H みがわりを4回できる調整。 HB 陽気スカーフの地震確定耐え。 HD C4振りのねっとうを みがわりが確定耐え のねっとうは急所でも確定で耐えます。 は最大乱数以外耐え。 S 100族抜き抜き。 ダイジェット1回で、雨下の準速、1破準速も抜けるようになります。 キョダイマックスの場合は威力は変わりません。 若干安定性に欠けますが、非ダイマ時の決定力が大きく上がります。 ねっとうと選択。 キョダイマックスインテレオンになると、水技が「キョダイソゲキ」に変わります。 雨が降らない代わりに、威力が160の特性貫通技となります。 ねっとうでもハイドロカノンでも160。 これにより、ダイストリームでは確定で倒せなかったH252やH252砂DMを確定で倒すことができます。 また、水技無効のちょすい・よびみず・かんそうはだ、急所無効のシェルアーマー・カブトアーマー、特殊技半減のこおりのりんぷん、抜群技軽減のハードロック、一発確定耐えのがんじょう、ふしぎなまもり、ばけのかわを無視して貫くこともできます。 今回の型の役割対象に刺さる場面が多いので、キョダイマックスでの運用を推奨します。 立ち回り例 vsHD特化 黒いヘドロ 毎ターン9ずつ回復 インテレオンの攻撃は全て最低乱数 58ダメージ とします。 ドヒドイデ側がトーチカでヘドロの回復量を稼いできても、ギリギリ回復が間に合いません。 じこさいせいを挟んできても、みがわりは残るのでエアスラを撃ち込むチャンスを作れますし、実際は怯みや乱数、ダイマックスを切る選択肢もあるので、圧倒的に分の良い勝負です。 一度きあいだめを積んだインテレオンは大抵のポケモンを確定2発とれているので、ドヒドイデ側が勝てないと悟って交代してきた場合、受け出ししてきたポケモンをそのまま高火力で貫いて、一気にサイクルを崩壊させられます。 激流インテレオンだとエアスラの火力が足りずに粘りを許してしまい、珠を持たせてしまうとただ回復を繰り返されるだけで珠ダメージで倒されてしまうので、スナイパー型ならではの強みが見られる対面だと思います。 新環境の受けサイクルについて 追加DLCにより次回のシーズンでインテレオンは強化されますが、受けループ側もという非常に強力な受け要因が追加されます。 この二体は特防が非常に高く、一体だけで安定して勝てるかは若干怪しいポケモンです。 、叩きやトリックで輝石を奪う、みがわりとの択を迫ってのダイマックス前にこちら側のダイマックス技で一気に制圧する... などといった具合に上手く立ち回ることができれば突破は一応可能になります。 ダイマックスを切らせないように注意して立ち回りたいところです。 あたりは安定して相手できます。 ねっとう H4 確2 53. エアスラッシュ H252 乱4 21. ダイストリーム 威力130 H4DM 乱3 32. ダイジェット 威力130 D4 確2 60. キョダイソゲキ 威力160 特性貫通 H212DM 乱2 44. しかし、スナイパー熱湯だとタマゴうみでの回復が間に合ってしまうので、タマゴうみを選択してこないタイミングを上手く読んで、スナイパーソゲキ2発で倒すのが確実な処理ルートだと思われます。 ダイマックスされると厄介ですが、攻撃性能が低く、変化技が使えないのでダイマ適性は低いです。 H252輝石 乱4 26. 今作ではどくどくもなければ火力もなく、瞑想や光の壁も貫通できるので、ソゲキ圏内に入るまで熱湯を打ち続けて、ソゲキで押し込むプレイングもありです。 全て最低乱数の場合、HPが16残されて耐えられます。 D252 乱3 28. 全て最低乱数の場合、HPが6残されて耐えられます。 ラッキーと比べて攻撃性能が高く、ダイマ適性が高いです。 電気技も覚えられるので注意したいです。 被ダメージ計算 A252意地ドラゴンアロー 乱1 84. エースバーン エースバーンを受ける辺りを誘ってくれます。 苦手なを退かせることできるのも良相性です。 サンダース エースバーン、インテレオンがどちらも苦手なのボルトチェンジを無効化しつつ、あくびやボルトチェンジでの起点作成や対面操作ができます。 終わりに いかがだったでしょうか? インテレオンはキョダイマックスも控えていて、さらに火力が上がったり、特性を無視できるようになったりと、今よりもっと強力なポケモンになると思われます。 私も使ってみたところ、インテレオンを受けられると思って出されたポケモンをそのまま返り討ちにして楽に勝てた対戦が多かったので、非常に使いやすく、メタがうまく決まったと感じました。 インテレオンもせっかく夢特性が解禁されたので、もし興味が湧いたらぜひ育成してみてください!コメントも待ってます! ここまで見てくださりありがとうございました。 エースバーンの夢特性ばかりに目が行きがちですが、夢特性インテレオンも十分強いのだと認識できました。 今回はドヒドイデ等の高耐久水ポケモンを安定して倒し、相手のサイクルを崩すことを最も重視しました。 例えばブラッキーvsドヒドイデ対面でブラッキーが気合いだめを詰んで、次のターンにバトンをする場合、ブラッキー側の先制バトンになってしまいます。 そうなると、ドヒドイデ側には余裕があるのでバトン先のインテレオンに対して、バトン読みで毒を入れたり、熱湯を打って火傷を狙ったりされるリスクがあります。 そうなるとドヒドイデに勝つという役割が果たせなくなります。 一応ブラッキーに挑発やみがわりがあれば解決しますが、インテレオンとブラッキーを必ずセットで選出しなければならなくなって窮屈になったり、単体だとできることがあまりなくなって、汎用性が落ちてしまうので、単体で運用した方が安定すると私は思いました。 みず、ひこうの両方を半減するポケモンもウォッシュロトムやパッチラゴン、ジュラルドンくらいしかおらず、その他のポケモンには大体等倍で攻撃できるので、技範囲を広げるメリットも乏しく、技も熱湯とエアスラッシュで事足りると考えました。 実際に技スペをみがわりと気合いだめで埋めてもそこまで窮屈にはならなかったので、この4つで十分戦えると感じました。 投稿お疲れ様です。 エースバーンを受けに来た耐久水ポケモンを逆に起点にする、というのはとても面白いと思います! 参考にさせて頂きます。 H252ヒートロトムやH252カバルドンなど熱湯が乱数1発のポケモンに対して、波乗りでも確定1発にはならず、チョッキ持ちやHDだと結局耐えられることも考えると、波乗りが欲しくなる場面が特にありませんでした。 ダイストリームにしても威力は同じです。 そして追加効果で火傷させる可能性が高いからです。 これにより気合の襷持ちが多いドリュウズ、ホルード、マンムー等に熱湯を耐えられても、火傷させれば反撃ダメージを軽減しつつ、定数ダメージで対面での突破が可能です。 また、インテレオンが倒されそうになったときも、熱湯で火傷をさせることで、後続で安定して倒せることもあり、強引に3割の勝ち筋を作ることが期待できるので、熱湯を採用しました。 不遇と言われていたインテレオンをここまで活躍させられるのは凄いと思いました。 そこからの全抜きはあわよくばできたらいいな程度に思っております。 受けポケモン達を倒すだけであれば、熱湯とハイドロポンプを両採用する必要も特になく、バトン要因を用意せずとも、このインテレオン一体でその役割を果たすことができます。 むしろバトン展開は相手に隙を見せやすく、ポケモンの交代などで切り返される可能性があるので、役割を確実に果たせなくなる恐れがあります。 パーティ構築においても、バトン要因に一枠割くことがなくなり、選出においても、バトン要因とインテレオンの同時選出を強制されなくなるので、柔軟に戦えるようになります。 また、バトン展開は実質2対3、もしくは1対3でのバトルとなり、バトンエースには必然的に複数体を相手することが求められます。 インテレオンは火力と素早さは高いのですが、耐久が低いため、単純なアタッカー同士の打ち合いには少々弱く、搦め手にも対応が効きづらいので、バトンエースとしての採用はインテレオンには荷が重いかなと感じました。 であれば役割対象を絞って、確実に勝てるように調整することで、単体で運用できる型にしようと思い今回の型に辿り着きました。 ドヒドを起点にしようとするとどうしてもつきまとう黒い霧が効かないのは気合だめの強みですね。 一か所だけ気になったのは、激流との水技火力の比較でスナイパー側のみが気合だめを積んだ状態で火力比較をしている点です。 激流型は球よりヤタピのほうが多そうですしね。 重箱の隅をつつくような指摘で申し訳ありません…。 たしかに、急所にあたること自体は激流型でもあるので、火力比較で激流型の方だけ急所補正が全く触れられていなかったのは私の思慮が浅かったと思います。 この表記だと育成論を見てくださった人に、激流型がスナイパー型より完全に火力で劣るという間違った印象を与えかねないので、ここは書き換えておきたいと思います。 申し訳ありません。 一応スナイパー型でもふるいたてるでランク補正を上げることはできるので。 しかし、きあいだめとピントレンズを組み合わせることで、すでに確定急所を狙えるので、ねらいうちの急所に当たりやすいという効果の恩恵が薄くなってしまうからです。 それよりも熱湯の追加効果の方が、襷貫通や定数ダメージ、物理火力の低下など多くの恩恵があり、勝てる場面が増えると考え、ねらいうちは候補から外し、熱湯を採用しました。 ハイドロポンプを選択候補に入れたのは、熱湯より30 ダイストリームも10 も威力が高くなり、ここまで変わると、乱数だった相手が確定になる場面がかなり増えるからです。 例えばスナイパー熱湯だと、DMルカリオに確定で耐えられるが、スナイパーハイドロポンプなら確定1発になります。 私は安定感重視で熱湯にしましたが、このように決定力が大きく変わるので、ハイドロポンプも選択の余地があります。 参考に指していただきます。 その理由としましては、素早さを落としているからというものでもありません。 というのもは不意打ちを覚え、不意打ちを撃った際には特性リベロで、あくタイプに変わりながらインテレオンに先制攻撃をすることができます。 つまり水弱点を消すことで通常熱湯を一発耐え、不意打ち二発でインテレオンを倒すことがには可能だからです。 また、スカーフ飛び膝蹴や、強引にダイマックスを切られるパターンでもインテレオンは倒されてしまいます。 は火力と素早さのステータスは高いのですが、耐久力と技の威力不足による決定力が低いので、不意のスカーフ持ちやダイマックス展開での奇襲には滅法弱く、為す術無く倒されることも多いです。 気合いだめを積もうにも耐久の低いで積む隙を与えてくれる程有利なアタッカーもいないので、に限らずアタッカー同士の撃ち合いには非常に弱いです。 ではは誰に対してなら対面で安定して勝てるのかを考えたところ、変化技を多く覚え、攻撃技ではへの有効打を持たないことが多く、火力も高くない辺りだなと思いました。 こうして対受けポケモン特化の型に仕上がりました。 長くなってしまいましたが、 気合いだめを積めてない状態ではアタッカーとの対面では打ち負けることが多いので、相手に仮想敵が特にいない限りは、基本的に先発は起点作成役でお膳立てをし、裏から詰めていく展開が最も望ましいです。

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【ポケモン剣盾】御三家の夢特性が解禁!環境ぶっ壊れ?【おすすめ技構成】

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夢特性を持った御三家の技構成 それぞれの夢特性は、 ・エースバーン(リベロ) 出した技と同じタイプに変わる ・ゴリランダー(グラスメイカー) 戦闘に出ると5ターンの間、場の状態をグラスフィールドにする ・インテレオン(スナイパー) 急所に当たった時、ダメージが2. 25倍になる エースバーンが「ゲッコウガ」と同じ夢特性を持った事で注目されています。 ゴリランダーは専用技と相性が良い特性。 インテレオンは…ロマンに近いかもしれませんが、下記で活躍できるような構成を考えています。 エースバーンの技構成 攻撃(116)と素早さ(119)の種族値が優秀で、元々の特性(もうか)と相性が良く、現環境でも活躍しています。 リベロのエースバーンは「もうか」の火力には敵いませんが、幅広い技をタイプ一致で打てるのが強みです。 跳び膝蹴りはサザンドラやバンギラスなど悪タイプに。 アイアンヘッドはアシレーヌなどのフェアリーに。 エレキボールは麻痺を撒いてきそうな相手と、ギャラドスを1発で倒せます(特攻が下がる性格補正だと乱数1発) しねんの頭突きは受けパに居るドヒドイデ対策に。 ダストシュートはアイアンヘッドと同じ、アシレーヌなどに。 そして特殊技を採用するなら「ダイアシッド」で特攻アップ。 かえんボールは一致の高火力&炎タイプに戻るため。 「ふいうち」で悪タイプになり、エスパー技をすかしたりするのも良いですが、ほぼドラパルト用です。 ゲッコウガの再来と言われていますが…ゲッコウガにはなれません。 どうしても攻撃一辺倒になってしまうので、両刀型に出来るゲッコウガよりは器用になれません。 でも弱い訳じゃないですよ。 やっぱりカエル忍者はおかしい(褒め言葉) ゴリランダーの技構成 最初期の環境では、専用技の「ドラムアタック」により他の御三家よりも採用率は高かったポケモンです。 夢特性はグラスフィールド(5ターンの間、地面にいるポケモンは毎ターン回復する。 草タイプの威力が1. 3倍上昇)を張る強力な特性。 ただし、相手も効果を受けるので注意です。 強いて言うなら威力が低い事ですが、素早さを下げるというのは強力なので基本は採用。 はたきおとすで道具に頼る相手を撃破。 やどりぎのタネは「グラスフィールド」と合わせて耐久の上昇。 グラスフィールド状態だと「じしん」「じならし」「マグニチュード」の威力が0. 5倍に下がりますが、10まんばりきだと下がらず撃てます。 とんぼがえりはグラスフィールドの張り直しなどに。 余談ですが、 追加コンテンツで新たな「教え技」の中に「グラススライダー」という草タイプの技が登場。 ・グラススライダー グラスフィールドの状態で使用すると先制発動 ゴリランダーを出すとグラスフィールドを張る 草技の威力が1. 強い(小並み感) こだわりハチマキ持たせるのも良いかも。 インテレオンの技構成 上記の2匹よりも採用率が低く、使いどころがあまり…という現状。 専用技もなんか微妙…。 でもエースバーンとゴリランダーが強すぎるだけで弱い訳じゃない! きあいだめ(急所ランク2段階上昇) + ピントレンズ(急所ランク1段階上昇) + ねらいうち(急所ランク1段階上昇) =確定急所 身代わりした後にきあいだめをして、ねらいうちする型です。 てっぺきなどの能力上昇や壁を無視して高威力の技を撃てるのが強い。 注意としては、ダイマックスすると確定急所にならない事。 ですが、下記のキョダイマックスがあるので問題ない…かもしれません。 御三家のキョダイマックス 追加コンテンツで「ダイスープ」というポケモンをキョダイマックスできるようにする要素が追加されます。 などのポケモンに飲ませるとキョダイマックス出来るようになる) 御三家のキョダイマックス技は効果が共通で「相手の特性に影響を受けずダメージを与える」があります。 更に、他のダイマックス技よりも高い威力だそうです。 「かたやぶり」と同じようなモノなのでミミッキュなどに強いですね。 まとめ 追加コンテンツにより元々強かった御三家達が更に強化。 中でもエースバーンは現環境で続々と現れています。 ゴリランダーとインテレオンが増えるのは、追加コンテンツが来てからでしょうね。 他にも新要素、追加ポケモンなど色々あるので楽しみです。 以上、サトミでした! Advertisement• 2019. 02 レイドバトルのNPCソーナンスはハズレ枠どうも、サトミです。 レイドバトルでモンスターボール投げたらほぼ捕まるなぁ、と思った人いません?いやいや、バタ[…]• 2019. 07 ペルソナッ!(挨拶)どうも、サトミです。 先日、YouTubeにてペルソナ5Rの新たなる情報が流れましたね。 2019. 29 デュエマで闇文明を使ってた人は殆どネクロ使ってる。 どうも、サトミです。 最新パックである「アルティメットコロシアム」がリリースされましたね。 そして同時[…]• 2019. 18 導きの地のレベル上げが面倒くさい・・・。 どうも、サトミです。 「モンスターハンターワールド:アイスボーン」が発売されて、もう1週間以上ですね。 皆さんは[…]• 2019. 06 初めてやったポケモンはクリスタル。 どうも、サトミです。 僕はジョウト地方に愛着を持っているので、バクフーンがクビになったことに腹をたてていました。 ウル[…].

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