タイピングゲーム 作成。 タイピング練習におすすめな無料ソフト8選

上級者練習用の長文タイピングゲーム|タイピング無料ゲームセンター

タイピングゲーム 作成

はじめまして。 ExcelのVBでタイピングゲームもどきを作っているのですが、 どうしてもうまくできません。 いろいろ調べたのですが、解決できませんでした。 まだ途中なのですがこれができないと先に勧めません。 Sheet2からランダムに文章を選び表示し、 入力した文字が正しければ文字を下のテキストボックスに 落していくみたいな感じに作ろうとしています。 解決方法、直したほうがいいとこがりましたら回答のほう お願いします。 まるまるプログラムを変えたほうがいいような感じのときは どのようなプログラムにしたらいいのかお願いします。 Cells Rows. Count, 1. End xlUp. Cells 1, Columns. Count. End xlToLeft. Range "A1". そのときWrkRangeをパブリック変数にするのを忘れないように。 そうですか……どんなエラーでした? 「どんなエラー」だったかと言う情報が重要です。 プロシジャー内の変数宣言にPrivateが使用されています。 1です。 ちょっと間が空いてしまいましたのでもう解決されたかもしれませんが、念のために回答しておきます。 提示されたソースには大きな問題が2つあります。 変数「L」「X」を、このモジュール内のプロシジャーで共有するばあい、プロシジャーの前で宣言します。 VBAは、デフォルトでは変数宣言をしなくても変数をいきなり使えるので、この様なミスが起こりがちです。 モジュールの先頭に Option Explicit を入れて、変数は宣言しないと使用できないようにした方がミスは起こりにくくなりますのでお勧めです。 比較するのは、その位置にある文字とキー押下した文字だと思われます。 遅れました。 2度目の回答ありがとうございます。 問題は解決していません。 2の回答とも見比べながらやったのですがどうもうまくいきません。 一応私なりに思考したコードを貼ります。 指摘お願いします。 Cells Rows. Count, 1. End xlUp. Cells 1, Columns. Count. End xlToLeft. Range "A1". プロシージャレベルではそのプロシージャを抜けた時点で変数の値は保存されず、メモリも解放されると記述されています。 でどうするかは、モジュールレベル変数もしくはパブリック変数に変えればよいということです。 どちらがよいかは設計者ではないので判断できかねます。 下記のリンク先も参考にして判断してください。 次ですが、文字数はLen関数を使用すれば取得できるので必要はないかと思います。

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Unityで簡単なタイピングソフトを作成する

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はじめまして。 ExcelのVBでタイピングゲームもどきを作っているのですが、 どうしてもうまくできません。 いろいろ調べたのですが、解決できませんでした。 まだ途中なのですがこれができないと先に勧めません。 Sheet2からランダムに文章を選び表示し、 入力した文字が正しければ文字を下のテキストボックスに 落していくみたいな感じに作ろうとしています。 解決方法、直したほうがいいとこがりましたら回答のほう お願いします。 まるまるプログラムを変えたほうがいいような感じのときは どのようなプログラムにしたらいいのかお願いします。 Cells Rows. Count, 1. End xlUp. Cells 1, Columns. Count. End xlToLeft. Range "A1". そのときWrkRangeをパブリック変数にするのを忘れないように。 そうですか……どんなエラーでした? 「どんなエラー」だったかと言う情報が重要です。 プロシジャー内の変数宣言にPrivateが使用されています。 1です。 ちょっと間が空いてしまいましたのでもう解決されたかもしれませんが、念のために回答しておきます。 提示されたソースには大きな問題が2つあります。 変数「L」「X」を、このモジュール内のプロシジャーで共有するばあい、プロシジャーの前で宣言します。 VBAは、デフォルトでは変数宣言をしなくても変数をいきなり使えるので、この様なミスが起こりがちです。 モジュールの先頭に Option Explicit を入れて、変数は宣言しないと使用できないようにした方がミスは起こりにくくなりますのでお勧めです。 比較するのは、その位置にある文字とキー押下した文字だと思われます。 遅れました。 2度目の回答ありがとうございます。 問題は解決していません。 2の回答とも見比べながらやったのですがどうもうまくいきません。 一応私なりに思考したコードを貼ります。 指摘お願いします。 Cells Rows. Count, 1. End xlUp. Cells 1, Columns. Count. End xlToLeft. Range "A1". プロシージャレベルではそのプロシージャを抜けた時点で変数の値は保存されず、メモリも解放されると記述されています。 でどうするかは、モジュールレベル変数もしくはパブリック変数に変えればよいということです。 どちらがよいかは設計者ではないので判断できかねます。 下記のリンク先も参考にして判断してください。 次ですが、文字数はLen関数を使用すれば取得できるので必要はないかと思います。

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さんの作成したタイピングゲームでは問題がランダムで出題されますが、今回筆者の作成したサンプルでは使用していません。 また、ゲームらしくなるように少し改良を加えています。 仕組みの詳細 タイピングゲームの仕組みで重要となる部分を、分解して解説していきます。 :checked擬似クラスと間接セレクタを使用した場面切り替え 以下のサンプルでは、「次の画面へ」をクリックすると、次のシーンへと遷移します。 これを実装するためには:checked擬似クラスと間接セレクタを使用します。 :checked疑似クラスとは、ラジオボタンやチェックボックスがチェックされたときに適用される擬似クラスです。 間接セレクタとは、同じ親要素を持つ兄弟要素の弟要素に適用されるセレクタで、一般兄弟セレクタとも呼ばれます。 ともにCSS3で定義されています。 実際のソースコードを見てみます。 このサンプルで使用しているHTMLです。 シーン1 次の画面へ シーン2 label要素をクリックすると、for属性で指定されたラジオボタンが選択された状態になります。 ラジオボタンの状態は、:checked擬似クラスを使うことで判定することができます。 label要素は表示されていますが、このラジオボタンはクリックされたかどうかの判定にのみ使用するため、画面には表示しません。 次に遷移前の画面と、遷移後の画面の定義や、ラジオボタンがチェックされたかどうかによってCSSの出し分けをしてる部分を見てみましょう。 判定に使っているinput要素と、. このように先頭にinput要素を置いておくと、後続するほとんどの要素に対しての制御を行うことができます。 タイピングゲームでは、ゲームスタート画面からゲームプレイ画面に遷移する部分で、この仕組みを使用しています。 サンプルでは、仕組みがわかりやすいようにリンクと同じような単純な切り替えを行いましたが、ページ間のリンクとは異なりますので、一定時間後に切り替えるなどの演出も可能です。 これについては後述します。 input要素の入力が正しい場合は次の問題を表示する タイプされた文字が正解だったら、次の問題を表示するという動作は、input要素に入力された文字列を判定して、さまざまなスタイルを適用することで実現しています。 これを行うためにはHTML側では、入力された文字をinput要素のpattern属性とrequired属性を利用して判定を行います。 CSSではその判定を受けて、:valid擬似クラス、:invalid擬似クラスを使用してスタイルを適用します。 次のサンプルを見てください。 このサンプルも文字列の判定と、判定に応じたスタイルを適用しています。 仕組みを見てみましょう。 まずは、HTMLです。 この属性は、ぞれぞれ、次のような働きをして、入力された文字の判定を行っています。 pattern属性 input要素に入力された値と、属性の値として指定された正規表現文字列を比較し、マッチした場合に:valid擬似クラスが有効になり、マッチしない場合には:invalid擬似クラスが有効になります。 required属性 input要素が未入力な時:invalid擬似クラスが有効になります。 コードでは以下の部分に指定されています。 これが入力された場合にのみ、:valid疑似クラスが有効になります。 それ以外の文字が入力された場合は、:invaild疑似クラスが有効になります。 また、同時にrequired属性も指定されていますので、フォーム欄が空白のときにもやはり、:invalid疑似クラスが有効になります。 ページが表示された際にinput要素にカーソルが入っている状態にするため、autofocus属性も指定しています。 CSS側では:valid擬似クラスが有効であるか、:invalid擬似クラスであるかで、スタイルを出し分けるようになっています。 要素と要素の間に別の要素が入ると、直後の弟要素でなくなってしまうため、適用されなくなります。 仕様は、CSS Selector Level3のや、MDNのなどを参照してください。 autofocus属性が指定されたinput要素がiframe要素内の場合、自動でフォーカスが当たらない場合があります。 Chrome 31. 1650. 63では、autofocus属性が指定されたinputが複数あった場合は、一番後続のものにフォーカスが当たります。 あとからdisplay:block;などで画面に表示されると自動的にフォーカスが移ります。 Firefox 26では、後から表示されたものには自動的にはフォーカスが当たりませんでした。 そのため、Firefoxではユーザーがクリックしてフォーカスを当てるか、タブキーで移動する必要があります。 回答数に応じて答えを変化させる 間接セレクタを使用し、:valid擬似クラスと:invalid擬似クラスの組み合わせに応じて後続の要素を変化させます。 文字を入力させるinput要素それぞれの状態をみて、スタイルを出し分けています。 簡単なサンプルで説明しましょう。 このサンプルでは入力事項の正否はないので、pattern属性は指定していません。 required属性を使って、入力されたかどうかを見ているだけです。 したがって基本的な仕組みは、前述した「input要素の入力が正しい場合は次の問題を表示する」と同じです。 異なる点は、4つのinput要素が埋まった(:valid擬似クラスが4つ揃った)ときだけ、送信ボタンを表示するスタイルが適用されるようにしている点です。 さらにすべて正しく入力された場合は、ゲーム終了画面を表示しています。 時間制限とゲームクリア画面を用意する タイピングゲームでは、すべての問題をクリアするか、制限時間に達したらゲーム終了画面を表示します。 時間の管理にはCSS Animationsを使用します。 次のサンプルでは、前述の「:checked擬似クラスと間接セレクタを使用した場面切り替え」で作成したサンプルを、一定時間後に自動で切り替わるように変更しました。 CSSには時間を管理する部分を追記しました。 その部分を見てみます。 1msかけてアニメーションさせます。 CSS Animationsではdisplayの値を変更することができないため、heightを0pxにして非表示にしています。 本来であれば、0pxから150pxにアニメーションしていくのですが、0. 1msかけてアニメーションすると、一瞬でシーンが切り替わったように見せることができます。 もし5秒経たずに「次の画面へ」が押されたときには、シーンに設定されたanimation-delayを0秒で上書きし、アニメーションをすぐに実行します。 タイピングゲームでも、この animation-delayを使い、指定秒後にゲーム終了画面が画面を覆うようにしています。 また、10秒未満ですべての問題をクリアしたとき(すべてのinputで:valid擬似クラスが有効な状態)は、animation-delayを0秒で上書きし、アニメーションをすぐに動かします。 そして、ゲームを最初から遊びたい場合は、そのHTMLを再度読み込めばいいので、特に難しいことはせずに、そのHTMLへのリンクを指定します。 擬似セレクタ、属性の実装状況 タイピングゲームで利用している属性や擬似クラス、セレクタの実装状況は次のようになっています。 現時点でも、多くのブラウザで使用することは可能ですが、IEをターゲットに入れる場合はIE9以降となります。 まとめ 今回はForm validationやCSSのセレクタを使用し、タイピングゲームを作成しました。 このタイピングゲーム自体は実務に使えるものではありませんが、将来的にこのような実装もアリかもしれないと思ってもらえるようなものを作ってみました。 個人的には、HTMLとCSSだけでどこまで行けるのか試してみよう! という遊び心は、自分のスキルを上げるために邪魔になるものではないと思っています。 次回も「このテがあったか」と、楽しんでもらえるような実装をお届けします。 なお、実務で使用するときは、対応しているブラウザや、そもそもの仕様が変わっていないかなどをそのつど調べる必要はあります。 ご注意を。

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