あくび ダイマックス 無効。 【ポケモン剣盾】ダイマックス・キョダイマックスの仕様まとめ【ソード&シールド】

【剣盾 S6 最終874位 レート1955 】初手ダイマックスは弱いのか? ガルドホルード 純正対面構築 ポケモン剣盾 ソード シールド

あくび ダイマックス 無効

確実にねむり状態にする強力な技 次のターン終了時に『ねむり』にする あくびの効果は、あくびをした 次のターンの終了時に相手を『ねむり』状態にします。 この『次のターン終了時にねむりになる状態』のことを『ねむけ』状態と呼びます。 次のターンの終了時に眠るので、相手は 眠るまでに2回行動することができます。 交代したら効果が切れる なお、眠る前に相手ポケモンが 交代した場合は効果が切れます。 あくびをした側のポケモンは交代しても関係ありません。 同じ相手に連続で使うと失敗する ちょっと分かりづらいですが、あくびを受けてから眠るまでの間は、再度あくびを受けても技は失敗します。 例えば、ラムの実を持っている相手に対してあくびをするケース。 1ターン目にあくび 成功• 相手は交代せず行動• 2ターン目にあくび 失敗• 相手は交代せず行動• 仮に2ターン目に相手ポケモンが交代した場合は、交代先のポケモンにあくびが成功します。 ダイマックスにも有効 ダイマックス状態だと無効になる技が多い中、 あくびはダイマックス相手にも有効です。 対戦環境が整い始めてからあくび持ちの人気が急上昇してきたのは、ダイマックスを流せるのが大きな要因でしょう。 あくびを使うポケモン ソードシールドに登場する、あくびを使う代表的なポケモンを紹介します。 カバルドン• ブラッキー• ヌオー• カビゴン• トリトドン• シャワーズ 相手がこれらのポケモンを出してきたら、あくびを警戒しましょう。 あくびステロの組み合わせは鬼 あくびの対策 『あくび』は厄介な技ですが、対策する方法は色々あります。 対策には対面限定で有効なものと、後出しからでも有効なものの2パターンが存在します。 ちょうはつ 相手の変化技を封じる『ちょうはつ』は代表的なあくび対策です。 あくび持ちポケモンの多くは変化技メインのため、 挑発を撃たれると置き物状態になります。 ただし挑発のデメリットとして、 後出しからでは対策にならない点が挙げられます。 相手が『あくび』したのを見てから挑発持ちに交代しても、結局あくびループに持ち込まれてしまいます。 みがわり あくびはみがわりを貫通しない為、先攻でみがわりを使うことで逆に相手を起点にできます。 ただし、挑発と同様に 後出しからは使えませんので、対面時限定の対策です。 また、カバルドンは多くの場合『ふきとばし』を持っている為、みがわりを張ったからといって油断はできません。 ラムの実・カゴの実 後出しからでもあくびを無効化できる最も手軽な選択肢です。 状態異常を無効化するラムの実や、ねむり状態を無効化するカゴの実を持ったポケモンを交代で繰り出します。 次のターンで積み技を使うなり、攻撃して倒すなり好きに行動しましょう。 ラム持ちギャラドスを出して竜舞とか マジックミラー持ち あくびは特性『マジックミラー』で反射できます。 エーフィ、ネイティオ、ブリムオンなどが代表的です。 あくびを反射すると 相手側が逆にねむり状態になるため、マジックミラー持ちポケモンがパーティにいるだけで抑止力になります。 かえんだま・どくどくだま 眠る前に こちらから状態異常になってしまうという手段もあります。 ミロカロスやローブシン、ランクルスなど、『かえんだま』を有効活用できるポケモンで使える対策です。 場に出たターンの終了時に状態異常になる為、 後出しからあくびを無力化することができます。 ボルトチェンジ・とんぼがえり 『ボルトチェンジ』や『とんぼがえり』など、相手にダメージを与えつつ交代できる技を使うと、あくびループに付き合いながらもダメージを与えられます。 後出しからでも有効な手段ですが、攻撃に合わせて『まもる』を使われると 交代できずにねむり状態になってしまうので注意が必要です。

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トゲキッス

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Contents• はじめに 本構築は私が「世界一弱いロトム」と言うランクバトルで3か月もの長期間使い続け、3シーズン連続最終2桁を達成していた先行ダイマックス型の構築が鎧の孤島からやって来てしまったあの 草ゴリラのせいで無事破綻。 新たなる構築を組むことを強いられてしまったために突貫工事で組み上げたものである。 そのため細部に致命的な欠陥がいくつか存在してしまっているが、DLC追加ポケの影響で本構築は短い命を既に散らせてしまっているので許して欲しい。 許せないという人は欠陥があろうとも ランクバトル最終45位にポケモン日本一決定戦2020予選で最終58位であるため、 実績パンチの前に沈黙するように。 前提条件 まず本構築を組む上での大前提だが「DLC直後の環境だし、DLC要素を採用した構築なら分かりやすく強い要素でも皆対応できないでしょwww」と言うノリで組んだ。 これは一見「は?馬鹿にしてるのか?」と思うかもしれないが、かつて第七世代にて 「DLC等の予兆すらなく突然ガオガエンが降ってくる」という、ありえない経験を基にしている。 そう!あの時も突然降ってきたガオガエン 7世代 と言う強力なポケモンに、 当時のポケモン勢は僕を含めて正直まともに対応できなかったのである。 育成が楽になったとはいえ、新たな構築を組むのにはある程度の時間を要する。 そのためこういう直前に環境を激変させる爆弾が投入された時は「 使い慣れた構築にとりあえず明らかに強い新要素を採用する」ことが有効に働くのだ。 馬鹿にしているというわけでは無く、ただ事実として人間新要素は強いと分かっていても対応できないという話。 実質あの時はガオガエンだけで対応できなかったのに、隠れ御三家に加えて壊れ教え技多数と無理に決まっている 当時の潤いアシレは同系にレヒレがいたため大きな影響なし、ジュナイパーは正直察し扱いだった。 故に僕は今世代において研究テーマとしており、以前にもシャワーズ軸で考察していた「後発ダイマックス」に物凄く雑にガオガエンに嫉妬の炎と、カビゴンのアイアンローラーと言う明らかに強い新要素を組み込んだ。 相手にダイナックルを打たせ、嫉妬の炎で焼き払い環境のエースバーンを全て焼くを実現したポケモン。 これだけで多くの相手にイージーウィンを成し遂げてくれたのだが、それ以上にS振りが大失敗だった。 本構築は後述するパッチラゴンやトゲキッスに繋いでダイマックスして動いていくのだが……。 相手のオーロンゲやガオガエンを抜いてしまうと、後続にソウルクラッシュや捨てゼリフが刺さってしまう。 なんのための捨て台詞だと言いたくなる致命的な欠陥である。 事実大会中も100害あって3利ぐらいしかない 終盤のガエン猫打ち合いでたまに貢献した というレベルで、本構築の使用難度を存分に底上げしてくれた。 さらには嫉妬の炎のPPを増やしていなかったため、「 うっぷんばらし対策に採用されたキョダイジュラルドンのキョダイゲンスイでPPを減らされて詰みかける」と言うレア過ぎる状況も発生。 構築の主役の一角在りながら圧倒的なガバガバとグダグダを披露してくれたが、それ以上に新要素の力が強く十分すぎる程に活躍してくれた。 エースバーンを強く意識した防御振りのお陰でウォーグルやキリキザンにも怯えずに初手出し、相手の負けん気を発動させてから嫉妬で焼くという、セルフ自己完結コンボが使えたのも利点。 ガオガエンの嫉妬の炎を警戒したのかダイマックスをするべきタイミングでダイマックスをしなかったシードルチャブルを、シードの能力上昇のお陰で焼くという光景も見られたため、やっぱみんな対応できてないだなぁと再認識。 再び今回のようにいきなり環境が激変することがあれば、新要素をとりあえず採用することで対応できない構築を組みたいと思った。 特攻実値が100と非常に残念なようにも思えるが、相手をお手軽に焼ける分実質的な火力はかなり高め。 ガオガエンで焼いてサイクルを展開し火傷ダメージだけで地道に削っていくという場面は多く発生した。 配分は特筆することの無いドラパルト相手にも確実にあくびを押せる数値。 ガオガエンで妨害しながらカビゴンで寝かせていくのが本構築の勝ち筋。 ゴリランダーのグラスフィールドと食べ残しを組み合わせた回復量が脅威的で、 あくびをして守るだけで4分の1回復。 あくびして守って相手が交換して出てきたところ守るとHP2分の1回復。 ありとあらゆる攻撃を受けて、HPを回復しまくるパーティのメイン盾として君臨した。 この運用の中核となるのがアイアンローラーで、あくびからの相手のダイサンダーやダイフェアリーに合わせて低速域からのフィールド破壊。 無理矢理ダイマックスポケモンを寝かせてターンを凌ぎつつ威力130技でゴリ押し。 こちら側が展開したグラスフィールドをゴリランダーを手持ちに戻すと同時に任意タイミングで破壊。 ガオガエンの捨て台詞からゴリランダー出しからグラスメイカー再展開で実質ターン延長などやりたい放題。 新要素で相手が対応できないのをいいことに最高に暴れまわってくれた。 残る1つの技は極めて置物になりやすく、その分相手の技の追加効果を受けやすく、状態異常になりやすい点を考慮して からげんきをチョイス。 置物対策としてはじわれも候補だったが、グラスフィールドは敵味方を無差別に回復させてしまう都合上、外し続けるとこちらが先に崩れる場面が多発すると想定。 そういった場面ではフィールドの恩恵を受けられないロトムを削り、そこから残数を奪っていくことが重要になると言うのも評価点。 喰い断構築好例、本日のボックスにいた奴だから調整先が分からない枠。 攻撃は性格補正に任せてBD振り分け、多分ドラパルトあたりを意識してあるんだと思う(本当か?) グラスフィールドを展開してカビゴンとガオガエンのHPを回復し、自分で破壊してから再展開しつつ相手をじわじわと猫騙しと叩き落とすで削る削り役。 また、新技であるグラススライダーを生かして終盤のスイーパーも可能なオーバースペックポケモン。 前述したフィールドの恩恵を受けられないポケモンを削るという役割では、飛行タイプ全般と草タイプらしくウォッシュ以外のロトムを誘うため噛み合せもGooD。 カビゴンと合わせて削りながら相手の残数を削って後発のエースに繋ぐ。 残りの1枠はカビゴンのアイアンローラーでグラススライダーを押せない場面を考慮してウッドハンマーを採用。 またこのポケモンは「他人が新要素に対応できない中、自分が新要素に対応できれば有利に立てる」をコンセプトにしており、とつげきチョッキを持つことでワイドフォースイエッサンに有利を取れる。 フィールドさえ奪ってしまえばワイドフォースは劣化サイコキネシスであるため対応しやすいというわけだ。 当然ライジングボルトもフィールドを奪って上で半減できるというのも見過ごせない。 この点に関しては構築の根幹であるガオガエンがエスパー無効。 パッチラゴンが電気技4分の1。 カビゴンはアイアンローラーでフィールド破壊で汎用対策と言うこともあり、前提条件である「人間は新要素に対応するのが難しい」という問題の解答を構築内に採用できたのも良い点だろう。 しかしこのポケモンも致命的にガバっていたりする。 そのせいでイエッサン相手に初手に出せずに後発から無駄に負担がかかる事例が多発したのは非常に辛かった。 隠れ特性の御三家襲来までならばもっと素早さを落とせたが、流石に襲来後にインテレオン及びエースバーンよりも落とすのは無理があるということでこの配分。 耐久が低くサポート無しで動くにはダイマックス無しでも難があるため、前述の3匹が盤面を作ってから動くことを徹底する。 しかし前述の3匹は相手のガオガエンやウインディの処理が遅く、バークアウトや捨て台詞でトゲキッスが弱体化される場面が頻発するため強運ピントでそれを貫通する。 技構成はエアスラとマジシャの基本に加え、あくびとのシナジーが良好な守るを採用。 炎技は熱風、火炎放射、大文字と候補があるが命中安定を重視しての火炎放射。 範囲攻撃である熱風はこの指持ちはあくびで寝かせてしまえば単体打点で足りるため評価点にならず、大文字は外すとあくびで寝かせたポケモンが起きるパターンがあるため敬遠した。 ドラパルトを抜くためにはダイジェットが必要であるためできる限りダイジェットを優先して押していくが、ダイフェアリーを展開するとカビゴンのアイアンローラーの弾丸を補充できるため、隙あらば積極的に展開していきたい。 この構築の主戦力にして全試合の8割でダイマックスをするポケモン。 陽気であるため攻撃最大を維持したが、思ったより火力過剰だった感が否めないため、もう少しAを削って耐久に回した方が良い可能性が高い。 こちらも運用はトゲキッスと同じだが、威嚇やドリュウズがいない相手への突破力は絶大。 実質的に常時急所に当てているトゲキッスと言っても過言ではない破壊力を発揮する。 技構成は相手のアーマーガアやラプラスといったトゲキッスが苦手とするポケモンへの高速遂行ができる でんげきくちばし。 前衛のカビゴン、ゴリランダー、ガオガエンの物理耐久をサポートしつつ突破力が期待できる ドラゴンクロー。 全抜きエースとして突破力を高めるダイジェットの種兼、終盤の詰め筋となる必中技の つばめがえしと言う構成。 こちらも主力技でフィールドを展開できるため、隙あらばダイサンダーを押してカビゴンの弾丸を補給する。 こちらにはパッチラゴンの火力が1. 3倍になる効果もあるため、フィールドを破壊するかどうかの判断は慎重に。 技構成はよくある地面技2種ドリュウズ。 個人的には10まんばりきの評価は低いため岩雪崩を採用したかったのだが、流石にゴリランダーと並ぶことを考慮すると10まんばりきを採用するしかなかった。 選出率はパーティ内で堂々の最下位であり、型破りが役に立つ場面もほぼ存在しない ミミッキュはガオガエンの攻撃で勝手に皮が剥がれ、ロトムは寝かしたりじわじわ削るため。 バンドリに対してやや苦戦気味だったのですなかきで採用するともう少し活躍してくれたかもしれない。 選出率が低く、特性もすなかきが正解だったなぁという感じであるため特に言及することは無い。 選出 先発:カビゴン 固定 ガオガエン orたまにゴリランダー 後発:トゲキッスorパッチラゴン ゴリランダー 先発ゴリラ時はガオガエン この1パターンのみ。 とにかく寝かしてトゲキッスとパッチラゴンを通しつつ、ゴリランダーで詰めていく。 ドリュウズはよっぽど刺さっている時に気分に出すで留める。 気合の襷を持っているからと言って妥協で出すと代替失敗する。 致命的欠陥 この構築はあくびを軸とする上に食べ残しカビゴンが常時場に居座り、ゴリランダーのグラスフィールドで全体回復。 猫騙しやあくび守るを駆使する分長尺エフェクトが常時発生。 なんと1戦の平均対戦時間が約15分。 普通に戦っていても時間切れが頻発し、相手のポケモンを1体倒して判定勝ち勝利と言った場面が発生する。 そのせいで1日に15戦と制限のある公式大会はともかく、ランクバトルにはとにかく時間的な適性が無い。 そのせいで今まで続けてきたメインとサブの両方での最終2桁に失敗するという悲しい事件が発生してしまった。 おわりに やはりポケモンはとりあえず新要素を突っ込むと勝てるなぁと再認識。 特にアイアンローラーと嫉妬の炎は強いとは言っても、ゴリランダーやエースバーン、ワイドフォースほどに分かりやすい強さが無かった分、対策が甘かったらしく刺さりまくってくれた。 DLCの新ポケが来る以上本構築は残念ながらもう寿命を迎えてしまったと言わざるを得ないが、相手のダイサンダーやダイフェアリーをアイアンローラーで破壊。 あくびを通して無理矢理寝かせるプレイングや、自身のフィールド破壊を常に意識する対戦は楽しい物であったため、興味のある人はぜひ使ってみて欲しい。

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【ポケモン剣盾】わざ「あくび」について徹底解説

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特性「」+エアスラッシュでの6割怯みにより自分より遅いポケモンを制圧する力は圧倒的。 半端な素早さも多彩な変化技で補うことができ、特にでんじはの麻痺と合わせた際のエアスラッシュは実に7割の確率で行動不能にする凶悪さを誇る。 元ということもありサブウェポンも豊富で、技構成次第では特定のタイプで止まらないことも強み。 あくびやアンコール、このゆびとまれ、おいかぜなどの変化技も豊富で、高種族値と合わせてサポート役としても適性を持つ。 弱点は多くメジャーなタイプが多いが、耐久力がかなり高いのでよほどの火力でない限りは一撃で落ちることは少ない。 高い特攻に反して一致技の威力は低く、ダイマックスするかわるだくみを積まないと決定力に欠ける。 前作では強力なフェアリーの陰に隠れがちで採用機会になかなか恵まれなかったが、 第8世代ではダイマックス技によるS上昇や急所率上昇手段を新たに手に入れ、戦術の幅が広くなった。 その結果、第8世代初期のシーズン1やシーズン2ではトップメタに君臨している。 ただし、ダイマックス中は得意のエアスラッシュによって怯ませることができないため、特にまひるみ型は何らかの対策を講じる必要がある。 不一致にはなったもののトライアタックが基本技に追加され、自由に使えるようになった。 持ち前の高耐久で、ダイマックスすれば弱点を突かれても余裕を持って耐えることができる。 それを生かした弱点保険持ちが数を増やしている。 ダブルバトルにおいては、このゆびとまれ・サイドチェンジ・まもる・てだすけ・ダイマックス等の豊富な択、アタッカーも補助もこなせる汎用性の高さから採用率1位と堂々のトップメタに降臨している。 トゲキッスの一致弱点を突けるアタッカーが環境上位の多くを占めるなど、その影響は極めて大きい。 H252振りはHP実数値192となり定数ダメージの面で効率が悪くなるので非推奨。 たべのこし・オボンのみを持つ場合のみ選択肢に入る。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 はりきり 物理技の威力が1. 5倍、命中率が0. 8倍になる。 ダイマックス時にはデメリットのみが消えるため相性自体は非常に良い。 しかし元のA種族値があまりに低い。 第8世代で一致技のじゃれつくを習得したとはいえ、あくまで意表をつける程度で技範囲や威力は通常の特殊型に劣る。 てんのめぐみ エアスラッシュが6割怯みとなりシンプルにして強力。 トゲキッスの基本となる特性だが、ダイマックス相手にはひるみ無効、自身ダイマックス時には死に特性となる。 きょううん 隠れ特性。 特殊型の場合は唯一ダイマックス後にも効果がある特性となる。 現環境のトゲキッスはダイマックスを前提としている事も多いため選択肢としては十分あり。 技考察 特殊技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 マジカルシャイン 妖 80 120 100 - タイプ一致技。 ダブルでは相手全体攻撃。 ムーンフォースは覚えない。 こだわりスカーフやでんじはと合わせて。 はどうだん 闘 80 必中 - 対岩・鋼。 格闘には一致技の方が高威力。 サイコショック 超 80 100 - や特殊受けに。 アシストパワー 超 20 100 - わるだくみ等の積み技やダイマックス戦術とシナジーがある。 他にもじゃくてんほけん発動で威力100に。 威力不安定。 ダイマックス相手に無効。 2倍では等倍エアスラッシュと大差無い。 型なら追加効果の発生も期待できないこともない。 はりきり型でのメインウェポン。 追加効果も有用だが癖が強いため基本はダイマックス前提。 そらをとぶ 飛 90 135 95 76 溜め技 タイプ一致技。 ダイマックス枯らしだけでなく、ダイジェットとしても使える。 つばめがえし 飛 60 90 必中 - タイプ一致技。 はりきりと相性が良い。 きあいパンチ 闘 150 100 80 優先度-3 交代読みや、みがわり・ダイマックスとあわせて。 はどうだんが効きづらいピンポイント気味。 過去作教え技。 高耐久と相性が良い。 スマートホーン 鋼 70 必中 - 対岩。 はりきりと相性が良い。 他の先制技より速い。 変化技 タイプ 命中 備考 はねやすめ 飛 - 回復技。 耐性変化に注意。 過去作技マシン。 あさのひざし 無 - 回復技。 回復量が天候に左右されるので注意。 タマゴ技。 ランクマ等のはねやすめが使えないルールではこちらで代用。 おいかぜ 飛 - サポート用。 味方の素早さ倍増。 過去作教え技。 でんじは 電 90 7世代で弱体化した妨害技。 エアスラッシュと相性がよい。 地面は呼びにくいが、電気や等に注意。 どくどく 毒 90 耐久型対策。 毒や鋼には無効。 過去作技マシン。 トリック 超 100 メガネやスカーフとあわせて。 アンコール 無 100 起点作りに。 でんじはやみがわりとあわせて。 あくび 無 - 起点作りに。 わるだくみ 悪 - 特攻を強化。 全抜きを狙うなら素早さ補強も欲しい。 バトンタッチ 無 - 積み技やみがわりとあわせて。 このゆびとまれ 無 - ダブル用。 相方を守る。 すじがねいり等には注意。 サイドチェンジ 超 - ダブル用。 相方と自分を守る。 すじがねいり等には注意。 一方で、の急所率上昇補正、の攻撃上昇補正の恩恵はきちんと受けられる。 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイフェアリー マジカルシャイン 130 195 場:MF 一致技。 トゲキッス自身はフィールドの恩恵を受けられない。 でんじはやあくびと相性が悪い。 すばやさ上昇で抜き性能向上。 全抜きを狙える。 ゴッドバード 140 210 ダイバーン だいもんじ 140 天候:晴 対。 晴れによる火力補強で半端な再生回復を許さない。 しんそくの威力向上にも。 きあいパンチ 100 ダイサイコ みらいよち 140 場:PF 対。 トゲキッス自身は先制技封じの恩恵は受けられない。 しんそくとも相性が悪い。 サイコキネシス サイコショック じんつうりき アシストパワー 130 ダイソウゲン ソーラービーム 140 場:GF 対・。 グラスフィールドを相手に利用されないよう注意。 追加効果はほとんど意味がない。 ダイロック げんしのちから 110 天候:砂嵐 4倍弱点狙いで。 スリップダメージに注意。 はりきり型での選択肢。 追加効果が優秀。 ラスターカノンなどの特殊鋼技は覚えない。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックス切れを狙う。 または相手の攻撃を凌ぐ際に。 有利対面でわるだくみを積み、ダイジェットで攻撃しつつ素早さを上げて全抜きを図る。 ダイマックス中なら一致技の威力も十分なので、わるだくみを積まずにそのままダイジェットで負荷を掛けることも可能。 多弱点高耐久なのでよろしくダイマックスで強引に耐え、弱点保険を発動させることができる。 相手は悪巧みを許すと全抜きの危険性が非常に高いため、弱点攻撃による早急な処理を誘いやすい。 対の択としてラムのみがあり、こちらは弱点保険の発動を嫌って電磁波やあくびで足止めを図る相手に有利。 パーティとの持ち物の兼ね合いや、パーティが誘う相手によってどちらか決めると良い。 努力値はダイマックスで耐える前提なら基本はCS振り。 耐久無振りでも一撃で落とすにはクラスの火力が必要なうえ、最速ベースでSに振っておけばダイジェット一回でも抜ける。 HSベースはじゃくてんほけんやわるだくみによる火力補強を前提に、行動回数を増やして積みの試行回数を稼ぐ。 HCベースは火力を欲張りつつ、2回以上ダイジェットを積む前提での調整。 型として少数派ではあるが実際試行回数を稼ぐ機会は多く、相手の臆病基準での耐久調整も崩せる見込みがある。 飛行技は当然確定だが、鋼への有効打もダイナックルが使いづらい関係で炎技になりやすい。 フィールドの張替えや特定のポケモンの後出しにメタを張るなら他の技も採用の見込みはあるが、もしも切るならばマジカルシャインになるか。 特性は非ダイマックス時も考慮するのであればてんのめぐみ。 ダイマックスが切れた後も上からエアスラッシュでゴリ押しが狙えるため、対策が非常に難しい。 他のポケモンにダイマックスを切っても腐りにくく、立ち回りの自由度も高い。 一方で、あくまでダイマックス前提に考えるのであれば、きょううんもあり。 ダイマックス中も特性が無駄にならず、運次第とはいえ壁・積み構築への対策や、耐久調整崩しにもなる。 この型ではダイマックスを重要視しているため、シーズン1終盤以降きょううん型も徐々に数を増やしつつ有る。 トゲキッスを確2にでき、エアスラッシュが確4になる相手に対してもおよそ6割強で勝てる計算になる。 交代戦となる序盤よりも、消耗した終盤での掃除役としてのほうが活躍しやすい。 トゲキッスの場合ベースはHS振りである。 エアスラッシュが威力75と低く、特攻を高めても確定数が変わりにくく効果を得にくい一方で、 怯み6割により耐久力を高め自分の行動回数を増やすことが結果的に勝ちに繋がるためである。 HSベースにし、相手を4発で撃破でき自分が2発で落とされる場合、3発中2回怯みを引けばタイマンを制せ、• CSベースにし、相手を3発で撃破でき自分が1発で落とされる場合、2発中2回怯みを引かなければタイマンを制せない。 HSベースにし、相手を4発で撃破でき自分が3発で落とされる場合、3発中1回だけ怯みを引けばタイマンを制せ、• CSベースにし、相手を3発で撃破でき自分が2発で落とされる場合、2発中1回怯みを引かなければタイマンを制せない。 どちらのケースにせよHSベースの方が勝率が高いのは明白である。 仮想敵云々は考えずHS振りでエアスラ連打に賭けた方が安定するのは明白。 なのでどちらがいいかは一概には言えない。 耐久ポケモンを仮想敵とするなら火力を重視する選択肢もある。 高火力特殊で攻めるならそれぞれのタイプにペリッパー等優秀なものが多くそれの劣化になる。 そもそも確定数が変わらないのは、技の威力ではなくもともとの種族値に依存する。 技威力75なんてどうでもよくて、C120もあるから確定数が変動しにくいだけ。 C特化キッスのエアスラ=C特化マンムーのふぶき以下。 マジカルシャイン C149(補正無し68振り):H4振りを確1。 C177(補正あり164振り):H4振りを確1。 C184(補正あり220振り):H振りを確2。 第六世代から電気に麻痺が通らなくなり、自身のタイプ変更で弱点も増えたので退かなければならない相手も増えたが、 耐性も増えて有利な相手も増えたので、でんじはの一貫する組み合わせにはかなり強くなった。 基本的に技の威力が低いので手数で攻めることになる。 そのため、上記にもある通り電気タイプは非常につらい。 控えに電気を受けられるポケモンを置くか、それができない場合は選出を控えることが望ましい。 かたやぶりは電気タイプキラーとして優秀なのでよい相棒になるだろう。 がんせきふうじで確実に素早さを下げ、電磁波が撃てない場合でも相手を怯ませやすい。 持ち物考察• ラムのみ こちら側がまひになっては戦術が破綻するので候補になりうる。 たべのこし 相手の行動不能時間が長くなるため、回復量も必然的に増やす事ができる。 オボンのみ たべのこしと比べると1回の回復効果が大きいため、確定数を増やしてこちらの行動回数を増やせる。 じゃくてんほけん 弱点を突いて突破を図ってくる相手の処理速度を早める。 じゃくてんほけんが発動しない等倍以下の攻撃に対してはでんじは+あさのひざしで回復できる。 持ち物にこうかくレンズってナンセンスなの?自分で使っててエアスラッシュ外れないから不意の事故防げてそこそこ安定なんだが。 トゲキッスと何もシナジーないし。 ひかりのこなの説明修正。 補足で入れると冗長になるのでこうかくレンズは分けた。 正直どちらもあまり有用性はない気がするけど、エアスラッシュが命中しないとダメージがないことも考えると どちらかというならこうかくレンズのほうがいい気がする。 (ひかりのこな)0. マヒらせた状態で、相手がこちらに対して高乱2ぐらいにする技がない状態ならはねやすめ連打で足りるから 別に相手が怯まなくても問題ないしエアスラッシュ外しても対した問題じゃない。 実際のところ並の特殊アタッカー相手なら確2はとられない。 ただこの状況ならまず相手は退いてくるからそこで交代先に何を撃つかってのが問題。 第五世代だとトライアタックが一貫したんだけど。 怯み狙いしなきゃいけない状況ってのは、回復が間に合わない(、)とか、 相手が再生回復を持っている(、)とかって状況が多い。 あとはこっちも麻痺っているとか毒くらっている場面や地面・電気といったでんじは無効の相手。 要するに真っ向撃ち合いかつ怯み狙いってそんなに多くはない。 H振りハピナスはC特化エアスラッシュで乱6だから麻痺らせれば押し勝てなくもないかなって感じで 気は進まないけど撃ち合わざるをえないことも結構ある。 H振りバンギラスはC特化マジカルシャインで中乱2、こちらはH振りのみだとA特化ストーンエッジで確1だから エアスラッシュ読みで出されると2連怯みを引かなきゃアウト。 あとは先発でタスキで耐えて確実に仕事したがっているポケモンを何もさせずに落とすなんて役割を期待することも多いかな。 なので持たせても怯み7割になるというわけではない。 第八世代からはねやすめが使用不可になり、あさのひざしで代用せざるを得なくなった事には注意。 さらに新登場のダイマックスとはりきりの相性が非常にいいことから、第5世代で一度役割を終えたこの型を少し違った形で復刻。 はりきり時の攻撃種族値は101相当。 特攻種族値の120にはあと一歩及ばないが意表を突くには十分である。 はりきりの命中不安をダイマックスで補うというコンセプト上、ダイマックス化が前提となる。 できれば事前の味方のサポートが欲しい。 ダイマックスするのは登場直後、もしくは物理技を使い始める前にしたい。 特殊型と比べると、ダイナックルで自身の火力を強化できるメリットがある。 また、しんそくを高威力で撃てる。 一方で、デメリットとして、技範囲の貧弱さ、通常時の命中率の低さと飛行技の使いにくさ、てんのめぐみ・きょううんの恩恵なしが上げられる。 つばめがえし・スマートホーンは必中技。 どうしても技を当てたいという場面は意外と多い。 持っておくと役に立つかも。 つばめがえしとゴッドバードには通常時80 120 ダイマックス時30 45 の威力差があるためメインで使うのは難しい。 こだわりメガネとは違い技の撃ち分けができるので、素早さで勝る相手を制圧するエアスラッシュや、 逆に素早さで劣る相手にトドメを刺せるしんそくは優先技。 現環境においては指サポート決め打ちで集中攻撃を振られる事も多いので、ダイマックスやサイドチェンジ、まもるで択を乱していきたい。 対トゲキッス 注意すべき点 特性「てんのめぐみ」+エアスラッシュによる6割怯みが脅威。 今作ではダイジェットにより素早さを上げてくる。 ダイマックスとの相性が非常に良く迂闊に弱点を突こうものならじゃくてんほけんを発動されて能力を上げられてしまう。 何とかダイマックスターンを凌いだとしてもSが上がった状態で再び6割怯みを押し付けられる。 特性きょううん+ピントレンズで急所を狙う型も存在する。 サブウェポンや補助技も豊富。 耐久・耐性も優秀。 サブの炎の搭載率が高いのでそれらに強ければなおよい。 不用意に弱点を突こうとするとダイマックスからの弱点保険の発動を許してしまうので要注意。 生半可な火力では落とせない。 素早く倒すなら火力と素早さに優れたポケモンを用意したい。 まひ、ねむり とくにでんじはは有効。 ただし、ラムのみわるだくみ型には起点にされるリスクがある。 高特防のポケモンで受け流す ダイマックス中はわるだくみを使えないため、弱点を突かれないポケモンであれば受けきれる。 マジカルフレイムなどで特攻を下げたり、じこさいせいなど再生技を絡めて何とか3ターン耐えきる。 ダイマックス ダイマックス中は怯まないので、通常時のてんのめぐみエアスラッシュによるゴリ押しが通用しなくなる。 具体例• ダイナックル、ダイフェアリー確定耐え、返しの弱点保険ストーンエッジでダイマックス貫通で確1。 選出段階から強烈な圧が掛かるので最安定。 上からのはりきり珠ダイスチル アイアンヘッド でHP252振りダイマックス中のトゲキッスを確1。 汎用性も高く上から叩くなら最安定だが、事前にダイジェットを積まれると厳しくなるので注意。 弱点を突かれづらく高特防で鋼技持ち。 とつげきチョッキやD振りでさらに有利。 ダイアタックでS上昇も相殺できる。 後出しでは最も安定するが汎用性ではバンギラスが上。 バンギラスと動きはほぼ同じ。 低特防だがバンギラスと違いマジカルシャインで弱点を突かれない。 飛行、フェアリー、炎半減。 耐久振り推奨。 でんじは、ひかりのかべなどの妨害技があれば完璧。 HPが低く過労死しやすいので上手く温存する立ち回りが必要。 ごりむちゅう鉢巻つららおとしでダイマックス中のトゲキッスを確1。 ややピンポイント気味か。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技03 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技19 はねやすめ - - ひこう 変化 10 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技33 リフレクター - - エスパー 変化 20 技35 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技38 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技49 エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 15 技51 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技67 スマートホーン 70 必中 はがね 物理 10 トゲチック時のみ 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技73 でんじは - 90 でんき 変化 20 技76 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技99 マジカルシャイン 80 100 フェアリー 特殊 10 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン No.

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